【Shadowverse】ナーフされたカードは何コスト踏み倒していたのか?③~ミニゴブリンメイジ~【シャドバ】

 趣旨説明

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前回

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今回はやっつけ気味。

ミニゴブリンメイジ (2017/2/27ナーフ)

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"ミニゴブリンメイジ"

コスト3 ニュートラル フォロワー 2/2(4/4)

ファンファーレ コスト2のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。  

(コスト2のフォロワーを→コスト2以下のフォロワーを)

 第三弾カードパック:バハムート降臨で登場したフォロワー。コスト2のカードをサーチ*1する効果を持っていた。しかし、デッキに入れるコスト2のカードを一種類のみにすれば、そのカードを必ずサーチできるという点を悪用された。特にキーカードの"リノセウス"をサーチできるエルフで使われデッキの勝率を大きく引き上げ、それが問題視され効果が変更された。

このカードの効果変更は、カードパワーの高さが問題視されたというよりはコンボに悪用されたという側面が強いため、記事の趣旨に沿わないのでさっくりやろうと思う。

サーチは1~2コスト相当の能力

初期のカードの中で、サーチ能力を持つカードは5枚あった。それらはどれもニュートラルではない。ニュートラルでサーチ能力を持つカードは第三弾で2枚が初登場した。

初期の5枚のサーチカードを見てみると、スペルの効果の場合2コスト弱相当で、フォロワーの効果の場合1コスト強相当なことが分かる。

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"プリズムプリースト"

コスト3 ビショップ フォロワー 2/2(4/4)

ファンファーレ カウントダウン を持つアミュレットをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。

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"竜の伝令"

コスト2 スペル

コスト5以上のカードをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。そのコストを-1する。

"プリズムプリースト"と"竜の伝令"はその例だ。"プリズムプリースト"はコスト2相当のスタッツでコスト3、"竜の伝令"は効果の中にサーチしたカードのコストを1下げる効果があるコスト2だ。

このことから考えるとサーチする効果は1~2コストのようだ。

"ミニゴブリンメイジ"はコスト論的には適正コスト

では"ミニゴブリンメイジ"は適正コストのカードなのだろうか。結論から言えば、コスト論的には適正コストだといえる。

実のところ、初期からあるサーチカードも、デッキ構築に工夫をすれば、"ミニゴブリンメイジ"と同じようにサーチするカードを絞ることは出来た。"ミニゴブリンメイジ"が強かったのは、効果が"リノセウス"を採用したエルフデッキに噛み合うものだったというのが大きいのであって、効果が強すぎたという訳ではないと思う。

とはいえ、同じ第三弾に収録された同じくニュートラルの"ウリエル"が4コストなのを見るに、アミュレットのサーチについては開発は慎重だったようだ。

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 "ウリエル"

コスト4 ニュートラル フォロワー 3/3(5/5)

ファンファーレ アミュレットをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。

 後知恵ではあるが、"ミニゴブリンメイジ"のような、どのクラスでも使えてサーチするカードを絞りやすいカードのコストはやや重めにした方がよかったのではないだろうか。実際、ウリエルが強すぎるとの評価はあまり耳にしないし。

 

おしまい。

 

補足:その後のサーチカード

"ミニゴブリンメイジ"で懲りたのか、ニュートラルでサーチできるカードは以降、1枚しか作られていない。反省できる開発有能。

が、そのカードでまた失敗する。

やっぱり開発無能。

ちなみにサーチ効果のコストについてだが、効果を持つフォロワーのスタッツが向上しており、次第に1~2コストから1コスト相当に近くなっているようだ。

ただしデッキ構築にそれほど手を加えなくてもサーチするカードを絞れるカードについては2コストになるようになったと思われる。

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"コールチェイン"

コスト2 ウィッチ スペル

ウィッチ・フォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。

 "コールチェイン"は第6弾で収録されたカード。ウィッチフォロワー全てからランダムに1枚と、一見ランダム性が高いようにも思えるが、ウィッチはスペル主体でデッキを組むことが容易なクラスなため、2コストに設定されたのだと思われる。2コストでも第一線のデッキに採用されるため、開発の良調整といえる。これを1コストにしたら開発無能どころの騒ぎじゃない

*1:TCG用語。デッキからカードを手札に加える効果のこと。ドローとの違いは手札に加えるカードをある程度選べること。

【Shadowverse】ナーフされたカードは何コスト踏み倒していたのか?③~根源への回帰~【シャドバ】

 趣旨説明

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 前回

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根源への回帰 (2016/9/30にナーフ)

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"根源への回帰"

コスト5 エルフ スペル

お互いのフォロワーすべてを手札に戻す。

変更点:コスト5→7

Shadowverseの第一弾クラシックカードパックに収録されているカード。ナーフ前はAoE*1として主に冥府エルフで使われていたらしい。またエルフか。

余談だが、このカードのナーフ時には、ナーフ理由として運営から'過剰なストレス'を与えるカードだからという説明がされた。'過剰なストレス'という、あまりにも印象的な表現は当時のプレイヤーの間で話題になった。

このカードの適正コストについて考えてみよう。

 

適正コストの検証に必要な情報

"根源への回帰"の適正コストは、以下のコストが分かればよい。

  • フォロワーを手札に戻すのに必要なコスト
  • 全てのフォロワーに影響を及ぼすのに必要なコスト

そのため、上の2つのコストについて検証していく。

 

フォロワーを手札に戻すのは?コスト

Shadowverseには相手のカードを手札に戻す、いわゆるバウンス効果を持つカードが非常に少ない。第十弾まで発売された現在でも("根源への回帰"を含めても)全部で9枚しかなく、しかもベーシックカードと第一弾・第二弾のカードがその内の6枚を占めていて、それ以降はほとんど登場していないのだ。多分このカードのせいだと思います。

そして、初期の6枚の中で、戻せるカードに制限がないカードは、"根源への回帰"を含めて3枚ある。そこで、その中の1枚に注目しコストを検証したい。

 

"妖精のいたずら"から、'ランダムな相手のフォロワー1体を手札に戻す'コストを検証してみる

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"妖精のいたずら"

2コスト エルフ スペル

自分のフォロワー1体か自分のアミュレット1つを手札に戻す。
ランダムな相手のフォロワー1体を手札に戻す。

第一弾クラシックカードパックに収録されているスペル。このカードは'ランダムな相手のフォロワー1体を手札に戻す'効果の他に、'自分のフォロワー1体か自分のアミュレット1つを手札に戻す'という効果を持っている。

ここで知りたいのは手札に戻すコストだから、もう一つの効果のコストが分かれば、このカードのコストからそれを引くことで求めることが出来る。

すなわち
['ランダムな相手のフォロワー1体を手札に戻す'コスト]=[2("妖精のいたずら"のコスト)]ー['自分の~を手札に戻す'コスト]
というわけだ。

 

'自分のフォロワー1体か自分のアミュレット1つを手札に戻す'のは0コスト(!?)

'自分のフォロワー1体か自分のアミュレット1つを手札に戻す'コストについては、類似カードがあるので検証が容易い。

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"自然の導き"

1コスト エルフ スペル

自分のフォロワー1体か自分のアミュレット1つを手札に戻す。
カードを1枚引く。

"自然の導き"は'自分の~を手札に戻す'効果と'カードを1枚引く'効果が1枚になったカードだ。次に'カードを1枚引く'コストを検証してみよう。

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 "知恵の光"

1コスト ウィッチ スペル

カードを1枚引く。

'カードを1枚引く'効果で最もシンプルなカードは1コストの"知恵の光"だ。恐らく'カードを1枚引く'のは1コスト強だろう。なぜなら"知恵の光"はエルフとは別リーダーのウィッチでしか使えないカードであり、ウィッチはスペルを沢山使うことが特徴付けられたリーダーなので、多少強めにされているだろうからだ。とはいえ、ニュートラルの"光の道筋"を見る限り、2コストにはならないはずなので、この推定を信じたい。

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"光の道筋"

2コスト ニュートラル スペル

カードを1枚引く。
他のカードの能力で、このカードが手札から捨てられたなら、カードを1枚引く。

さて、そういうことになると本題の'自分のフォロワー1体か自分のアミュレット1つを手札に戻す'コストは何コストになるかというと…

"自然の導き"が1コストで、'カードを1枚引く'が1コストだから…

えっ?0コスト!?

まあ使うためには場にフォロワーを出さなきゃいけないデメリットでもあり、またファンファーレ*2を使ったり出来るメリットにもなると考えれば分からんでもないような…

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ジジジジジジ…*3

やっぱり開発がよく分からない。

※開発を擁護しておくと、エルフはこのような一旦手札に戻して使い回すことを前提としてデザインおり、エルフの強みになっている。そのため強気なコスト設定なのだろう。このような効果は第7弾の"妖精の奔流"などを見るに弱体化の傾向にあるように思える。

 

"'ランダムな相手のフォロワー1体を手札に戻す'のは2コスト(!?)

ともかくこれで'ランダムな相手のフォロワー1体を手札に戻す'コストが求められる。

すなわち
['ランダムな相手のフォロワー1体を手札に戻す'コスト]=[2("妖精のいたずら"のコスト)]ー['自分の~を手札に戻す'コスト]
から考えると、'自分の~を手札に戻す'コストが0だから…

えっ?2コスト!?

開発…。

※開発を擁護しておくと、バウンス効果が低コストなのはTCGではおかしなことではない。実際、"妖精のいたずら"もそこまで狂ったカードでもない。問題は、DCGのバウンスはTCGと比べて強いことにある。DCGの手札上限は厳密で、Shadowverseの場合は上限の9枚を超えて手札にカードが加わろうとする時、手札に入らず捨てられてしまう。これによって相手の手札枚数を調整することで、バウンス効果を除去と同じように使えたり、相手のドローを潰すことが出来てしまう。運営の『過剰なストレス』という言葉はこれを表したものだ。

 

全てのフォロワーに影響を及ぼすのに必要なのは?コスト

次に全てのフォロワーに影響を及ぼすのに必要なコストを検証してみる。

ShadowversePortalにてベーシックカードと第一弾の中から'フォロワーすべて'で検索してみると、結構な数のカードが出てきた。しかし、自分も相手も含めた効果を持つカードは意外と少ない。その中から検証に使えそうなカードを探してみると、"根源への回帰"と"妖精のいたずら"との関係が近いカードを見つけた。

"テミスの審判"と"異端審問"から求めてみる

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"テミスの審判"

6コスト ビショップ スペル

お互いのフォロワーすべてを破壊する。

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"異端審問"

2コスト ビショップ アミュレット

カウントダウン 1
ラストワード ランダムな相手のフォロワー1体を破壊する。

"テミスの審判"と"異端審問"の2枚だ。"テミスの審判"はShadowverseのAoEの代表格として知られているカードで、"異端審問"は"妖精のいたずら"と同じくランダムな相手フォロワーを対象にしたものだ。この2枚のコストの差が分かれば、全てのフォロワーを対象にするのに必要なコストが分かるはずだ。

といっても、"異端審問"はカウントダウンを持つアミュレット。単純にコスト比較は出来ない。"妖精のいたずら"はスペルなのでカウントダウンを持たない。つまり"異端審問"と同じ効果を持つスペルが何コスト相当なのかを知る必要があるので、カウントダウンが何コスト相当なのかを検証したい。

カウントダウン1は1コスト

といっても、カウントダウンの相当コストは非常に明瞭な形で示されている。

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"詠唱:聖獣への誓い"

2コスト ピショップ アミュレット

カウントダウン 2
ラストワード ホーリーフレイムタイガー1体を出す。

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"ホーリーフレイムタイガー"

4コスト ピショップ フォロワー

(効果なし)

"詠唱:聖獣への誓い"は2コスト2カウントダウンで、4コスト相当のホーリーフレイムタイガーを出すアミュレットだ。ホーリーフレイムタイガーがスタッツ8と4コストの標準コストの限界なので、実際は4コスト強といってもいいことを踏まえると、カウントダウン1は1コスト強であるといえるだろう。

全てのフォロワーに影響を及ぼすのに必要なのは3コスト

カウントダウン1が1コスト相当と見れば、"異端審問"は3コストのスペルと同程度の効果ということになる。つまり"テミスの審判"との比較をしてみると、フォロワーすべてに影響を与えるのに必要なコストは3コストということになる。

 

"根源への回帰"の適正コストは5コスト(!?)

これで'ランダムな相手のフォロワーを手札に戻す'コストと、これを全てのフォロワーに影響を及ぼすようにするためのコストが分かった。

これを踏まえると"根源への回帰"の適正コストは…

2('ランダムな相手のフォロワーを手札に戻す'コスト)+3(全てのフォロワーに影響を及ぼすようにするコスト)

=5

よって"根源への回帰"の適正コストは5だった。なんだ、開発は適正なカードを作っていたのか。つまりナーフされたのは、プレイヤー達が『過剰なストレス』に苛まれていたのを見て心を痛めた開発が、思いやりの心でコストを上げたにすぎなかったのか…。やっぱ開発って神だわ。シャドバプレイヤーの民度低すぎ

とはならない。

'ランダムな相手のフォロワーを手札に戻す'コストが2コスト?

適正コストとナーフされた後のコストの乖離にはいくつか原因があると思われるが、最も大きな違和感の原因は、初期の開発がバウンス効果を軽視していたことだと思われる。

上でも少し書いたが、*4Shadowverseにおいてのバウンス効果はかなり強い。TCGと同じように相手の攻め手を遅らせたり、盤面の驚異を取り除くといった用途の他にも、ドローの妨害による擬似的なハンデス・ドローロックを仕掛けることが出来る上、Shadowverse固有のシステムである進化を解除することも出来る。

このような多用途性を持っているバウンス効果のコスト設定を開発が誤ってしまったことがナーフの原因であると思う。これは適正コストの算出に初期のカードを基準に用いる弊害でもあるだろう。実際、新たにバウンス効果をほとんど作らなくなったのも、新しいバウンス効果を持ったカードが軒並みコストが重いのも、開発がバウンスが強いということを認識したからだろうと思う。むしろ学習しなかったら困る。

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ちなみに同じDCGのHearthStoneにおける"根源への回帰"とほぼ同じ効果のカードがこれ。こちらは6コストとなっており、"根源への回帰"とは違ってナーフなども受けていない*5。やっぱHearthStoneって神だわ。シャドバ開発の程度低すぎ

現在のShadowverseにおけるバウンス効果の適正値は、意欲もあるのでまた別の機会に検証してみたい。

おしまい。

*1:Area of Destructionの略。盤面をリセット出来るカードのこと。TCG用語では全体除去ともいう。

*2:コストを払って場に出た時に発動する能力。TCG用語のcip能力と近い。

*3:リノセウス。ターン中使ったカードの枚数分だけパワーアップするやべー能力を持ち、一撃必殺コンボを決めてくるやべーやつ

*4:'自分のフォロワー1体か自分のアミュレット1つを手札に戻す'のは0コスト(!?)を参照のこと

*5:違うゲームなので単純に比較できないが

【Shadowverse】ナーフされたカードは何コスト踏み倒していたのか?②~収穫祭~【シャドバ】

 

northblade.hatenablog.com

 

前回はコスト論の基本について論ずるだけで終わってしまったので、今回から実際にナーフされたカードを見ていこう。

 

 

収穫祭 (2016/8/15にナーフ)

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"収穫祭"

コスト2 エルフ アミュレット

自分のターン終了時、このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら、カードを1枚引く。

(変更点:コスト2→4)

Shadowverseの第一弾クラシックカードパックに収録されているカード。ナーフ前はドローソースとしてエルフデッキ全般で使われていたらしい。

このカードの適正コストについて考えてみよう。

適正コストの検証に必要な情報

"収穫祭"の適正コストは、以下の2つのコストの和が分かればよい。*1

  • 'このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら' という条件のコスト
  • 'ターン終了時にカードを1枚引く'を持ったアミュレットのコスト

そのため、上の2つのコストについて検証していく。

'このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら'という条件は?コスト

まず検証するのは'このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら'という条件である。これはエルフのリーダー特性で、エルフのカードには度々このような1ターン中にプレイしたカードの枚数が条件となったカードが存在する。この条件は何コストに相当するのだろうか。

早速暗礁に乗り上げる検証作業

さぁてShadowversePortalで'このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら'で検索してみるぞー!きっと類似効果がベーシックカードやクラシックカードパックにあるんだろうなーカチッ

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あれっ?

なるほどなー、きっと第一弾のクラシックカードパックには1枚しかなかっただけで、第二弾以降にはたくさんあるんだろうなーカチッ

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あれっ?

画像にある4枚しか無かった。ちなみに"収穫祭"の次に古いカードは、インフレが加速し狂ったパワーカードが濫造された、第五弾ワンダーランドドリームズ産のカードなので参考にしたくない。(別にパワーカードでもないけど念の為)

'このターン中に(このカードを含めず)カードを2枚以上プレイしていたなら'という条件は-2コスト

よく似た条件に'このターン中に(このカードを含めず)カードを2枚以上プレイしていたなら'というものがある。どちらも3枚のプレイが必要なのに違いはない。"収穫祭"との違いは、そのカード自身をプレイしたことをプレイ数に入れてもよいかダメなのかの違いだ。("収穫祭"はOKな方)これが何コスト相当なのか検証してみよう。

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"エルフガード"

2コスト エルフ フォロワー 1/3

ファンファーレ このターン中に(このカードを含めず)カードを2枚以上プレイしていたなら、+1/+1して、守護 を持つ。

このカードを見てみると、条件を達成しない状態ではスタッツ4と標準スタッツなのに対し、条件を達成するとスタッツ6と3~4コスト相当になる。おまけに守護まで付いて来るが、前回の記事で検証したので1コスト相当がついてくると分かる。

つまり'このターン中に(このカードを含めず)カードを2枚以上プレイしていたなら'を達成すると2コスト相当から4コスト相当になる*2ということなので、この条件を達成すると2コスト分得をすることが出来るということなので-2コスト相当ということになる。

'このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら'という条件は-2コストなんじゃね?(適当)

結局、'~3枚以上~'のコストはよく分からないままだ。ただ、よく似た条件の'~2枚以上~'が-2コストな以上、'~3枚以上~'も-2コストなのではないかと思う。開発者も開発するときには何かしらの基準を基にカードパワーを決めたことであろうし、きっと同じだよ(思考放棄)。

毎ターンカードを1枚引けるアミュレットは?コスト

最後にこのカードの強さの根幹である、毎ターンカードを1枚引けることのコストを検証してみよう。

第十弾まで発売されているShadowverseだが、意外なことに無条件で毎ターン1枚カードを引くことの出来るアミュレットは無かった。クソ重いコストであっても良さそうなものなのに。

しかし検証は不可能ではない。目的は毎ターンカードを引けるアミュレットが何コストなのかを知ることだった。これは、カードを1枚引くスペルが1コストなので、毎ターン1コストのスペルのプレイ相当の効果を発揮するアミュレットのコストが分かればいいのだ。

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"知恵の光"

1コスト ウィッチ スペル

カードを1枚引く。

妖精の楽園とフェアリーサークルというアプローチから導かれる6コスト

そのため毎ターン効果を発揮するアミュレットを探してみたところ…

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"妖精の楽園"

3コスト エルフ アミュレット

自分のターン終了時、フェアリー1枚を手札に加える。

 なんか近いカードがあった。このカードなら、ターン終了時に手札が増えるのに違いはない。強さは段違いだが。しかしフェアリー1枚とドロー1枚は釣り合わない。フェアリー1枚のコスト換算をしなければいけないか…ん?

 

何やらピキーンと閃いたっス!(光明齎す発明家)

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"フェアリーサークル"

1コスト エルフ スペル

フェアリー2枚を手札に加える。  

 カードを1枚引く、つまり"知恵の光"をプレイすることは、コストが同じ"フェアリーサークル"をプレイするのとと大体同じなので、

ターン終了時フェアリーが2枚手に入るアミュレット=ターン終了時カードを1枚引くアミュレット ということになり、すなわち

毎ターン終了時カードを1枚引くアミュレットのコスト=妖精の楽園2枚のコスト=3コスト×2=6コスト になりませんか?(疑問系)いや厳密に言えばやっぱりドローの方が強いしアミュレット2枚だと盤面を圧迫するから弱くなるけど…

ともかく毎ターン終了時カードを1枚引くアミュレットのコストは、代案も無いし6コストということで。

 

収穫祭の適正コストは4コスト!

途中投げやりになりながらも、これでなんとか材料が揃ったので、適正コストを検証できるようになった。

  • 'このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら' という条件のコスト
    =-2コスト
  • 'ターン終了時にカードを1枚引く'を持ったアミュレットのコスト
    =6コスト

"収穫祭"の適正コストは4コストだった。ナーフ後のコストは適正コストだったのだ。ナーフした開発有能。ドルベ無能。

しかし検証が終わってみれば、ナーフ前の2コストというコストに疑問が残らざるを得ない。適正コストよりも2コスト踏み倒していたということになる。50%オフやぞ。毎ターンカードが1枚引けるかもしれないアミュレットに2コストってどういうことやねん。やっぱり開発無能。

理由は恐らく、毎ターンのようにカードを1枚引くには、デッキに低コストのカードを山のように入れなければならない制限が入るからという点ではなかろうか。そういう風に考えれば、なるほど、低コストしか入れられない縛りに対して毎ターンドローは大きな見返りといえるだろう。

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大量の1マナのカードがおまけのように手に入るエルフじゃなければなぁ!

おしまい。

*1:厳密に言えば毎ターンコストを支払う必要があるカードのコストは違うのだが、"収穫祭"の効果は毎ターンコストを支払う強制力がないので以下の2つの和で求めることにした。

*2:体力に偏重しているため4コスト相当が適正と判断。他のカードを見てみてもこの条件が-2コスト相当でありそうなためでもある。

【Shadowverse】ナーフされたカードは何コスト踏み倒していたのか?①~コスト論考察:基本編~【シャドバ】

Shadowverseには狂ったパワーカードが多数存在するということを前の記事に書いた。

northblade.hatenablog.comこのようなカードの中には、運営から「このまま放置していてはバランスを保つのが難しくなる…」という理由でナーフ(弱体化調整)されたものが存在する。

一体ナーフされる前はどれだけ強かったのか、そしてナーフはどれだけの強さだったのかを知るために、コスト論を基本にして考察してみたい

が、その前に

第一回として、コスト論について大原則と基本的な3つのポイントを抑える記事からまとめたいと思う。ナーフされたカードたちにしか興味ない人は読み飛ばしてOK。

 

大原則:出来る限り古いカードを基準にする

ナーフされる前がいかに狂ったカードパワーだったかを考えるためには、普通が分からなければそもそも狂っているということが出来ない。そのため普通をしる必要があるが、カードゲームはカードパワーが年月とともにインフレしていくのが常識だ。そのため基準となるカードパワーを考える必要が出てくる。

そこで大原則として、出来る限り古いカードを基準にしてコスト論を考察していく。具体的には、類似のカード効果はベーシックカードと第一弾カードパックであるクラシックカードパックの中から探し、それを比較対象にしてコストを検証していく。もしも類似効果がそこから見つからなかった場合に限り、類似した効果の中から一番古いカードパックのカードを比較対象にすることにする。

基本:標準スタッツ

DCGで主に使われるスタッツという用語がある。TCGにはマナレシオという類義語もある。
スタッツとは"status"、つまりステータス(能力)のこと…

ではなく

"stats"="statistics(統計データ)の略らしい。ステータスの方が分かりやすいと思う。

Shadowverseではフォロワーの攻撃力と体力の合計値のことをスタッツという。この値が高いとスタッツがいいと言ったりする。

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"ゴリアテ"のスタッツは7。4/3/4はゴリアテ族と呼ばれている

スタッツにはマナコストに対応した標準スタッツともいうべき基準があり、大体マナコストの二倍以下になっている。*1とはいえマナコストの二倍ちょうどはまず珍しく、普通はそれより1低い値が標準スタッツと見られることが多い。(例:4コストなら標準スタッツは大体7くらい。スタッツ7の"ゴリアテ"は普通のカードといえる)

基本:効果によるコストアップ

 カードには効果がついているものがほとんどだ。基本的に効果がついた場合、その効果の強力さに応じてスタッツは標準スタッツより低くなることが多い。逆に言えば、普通のスタッツのカードが、効果を付与されたことで強力になりコストアップしたともいえる。

つまり[効果付きのカードのコスト]-[そのカードのスタッツ相当の標準スタッツのコスト]で効果のコストを算出できる。分かりにくい書き方すんな

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"天剣の乙女"。超初期にCPUに使われると詰むこともある。

例を挙げて説明しよう。上の”天剣の乙女”は、スタッツ8と標準スタッツ(9~10)より低いカードだが、'守護'という能力を持っている。この’守護’によってスタッツ8、すなわちコスト4のカードが、コスト5に上がったと見ることが出来る。ということで'守護'のコストは、5-4=1つまり1コスト相当の能力といえる。

基本:抱き合わせ商法

標準スタッツと効果分のコストだけで決まれば非常に話は簡単なのだが、仮にそうであれば狂ったパワーカードは生まれないはずだ。しかしそれでも生まれてしまう背景には、『抱き合わせ商法』ともいうべきコスト踏み倒しの常套手段がある。

『抱き合わせ商法』とは仮にフォロワーにスペルのような効果を付け合わせた時、そのコストが[フォロワーのスタッツ相当のコスト]+[スペルの相当コスト]ではなく、それよりも低くなる現象のこと。スペルよりもコストが重いため、その使いにくさを考慮してのことと思われる。

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例として”ファフニール”を挙げよう。ファフニールはスタッツ18と9コストの標準スタッツよりも高いスタッツを持ちながら、”ノヴァフレア”という4コスト相当のスペルと同じ能力を持っている。本来であれば9+4=13コスト相当のカードなのだが、『抱き合わせ商法』により9コストのまま。4コスト分を踏み倒していることになる。なんだこの狂ったパワーカードは!ナーフはよ!*2

 

ということでコスト論の基本を抑えたところでこの記事は終了。
次回からナーフされたカード達のコストを考察していく。

 

*1:ただし1,2コストのカードになると事情がやや異なる。
1コストの場合、1/1/2でスタッツが3の"ゴブリン"が存在するため、標準スタッツは2~3であると思われる。
2コストの場合、標準スタッツは明確に4であり、その上に効果が付くことがほとんど。

*2:実はあまり使われていないカード。スタッツは優秀なのだが、もっと効果が使いやすいフォロワーが続々と登場したため使われなくなった

Shadowverseってそんなにクソゲーか?

最近よくやっているゲームがある。

それがShadowverse(通称シャドバ)というゲーム。

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公式サイトGAMEGUIDEより引用



↑公式サイトより引用

 

いわゆるDCG(デジタルカードゲーム)というもので、数ヶ月前に二周年を迎えた人気ゲームだ。

プレイヤーからは、本格カードバトル(笑)とかエロメンコとか揶揄され、よくクソゲーと評されることが多い(気がする)。

ただ私は(クソゲーと呼ばれる所以は確かに認めるが)よく出来たゲームだと思うのでレビューして見たいと思う。今更かよ

 

どんなゲーム?

Shadowverseはスマートフォンでプレイできる、対戦型オンラインTCGです。
ユーザーはそれぞれが用意したデッキを用い、別のユーザーと1対1でバトルします。
バトルではユーザーは交互にターンを行い、フォロワーを召喚して攻撃したり、スペルやアミュレットでフォロワーを支援したりします。
対戦相手の体力を0にすれば勝利です。
公式ホームページGAMEGUIDEより

遊戯王デュエルマスターズなどのTCG(トレーディングカードゲームの略)のように、『カードを集めてデッキを作り、誰かと対戦する』これをスマホで気軽にできるのがDCGと呼ばれるもので、Shadowverseもその内の一つだ。
2016年6月17日にサービス開始し、つい最近2000万ダウンロードを達成したらしい

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こんなかっこいいおじさんのスリーブが手に入るキャンペーンがあった

 本記事では詳細なルールは説明しない代わりに、極力専門用語は使わず、知らない人にも分かる記事にするよう心がける。

 

評価点:圧倒的な敷居の低さ

このゲームの長所をあげるとすれば、とにかく敷居が低いことが挙げられる。これでもかと言わんばかりに新規プレイヤーが遊びやすいような工夫が施されている。

優れたビジュアル

まずビジュアル面が目を引く。カードのイラストは開発元のCygamesが以前から提供していたゲーム『神撃のバハムート』のイラストを流用活用しているため、美しいかっこいいカワイイエロいといったイラストを網羅している。私は『神撃のバハムート』は未プレイなので詳しくは分からないが、調べてみると以前からクオリティの高いイラストの数々が高い評価を受けていたらしい。またカードイラストだけでなくインターフェイスのデザインも統一感のある仕上がりで非常に美しい。

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↑美麗なイラスト(と鬼畜な性能)のカードたち。登場時には専用演出もある。

軽快な動作

プレイ感もいい。タップに対するレスポンスがよく、ロード以外の妙な間は(端末の性能にも依るが)殆どないといってもいい。インターフェイスも洗練されており、デッキを組んで対戦するという基本的な流れを妨げるような手間はない。スピーディーなゲーム体験を与えてくれる。

無課金に優しい

 新しいカードを手に入れるためには、ゲーム内通貨やチケットを使ってカードパックを購入する必要がある。このゲームではそれらを無課金でもかなりの量獲得できる。ログインボーナス・デイリーミッションといった基本的なものに加え、ゲーム内でのミッション達成報酬や不定期に開催されるイベントの報酬などでも手に入る。これらを上手く活用することで、無課金でもかなりの量・質のカードを手に入れることができる。

手厚いサポートの輪

国産DCGの上にユーザーも多いため、初心者が仮に行き詰まったとしても、それにアドバイス出来る人・サイト・コミュニティが多いのも特徴だ。カード資産がない序盤でも組めるデッキ等を紹介してくれているサイトも多いので調べればすぐにある程度は戦えるようになる。とりあえずGamewith見ておけばなんとかなる。

 

そしてここまで挙げてきた評価点が積み重なり、次の評価点へとつながる。それが、

 

ユーザーが多い!!!

TCG・DCG双方に共通するのが、ユーザー数は多いほうがいいということ。私がTCGをやっていた頃はデッキが出来ても対戦相手がいないために、一人で2つのデッキを使って一人対戦をよくやっていたものだ。俗にいう「友だちは別売り」というヤツである。DCGはこの欠点をオンラインで遊べることで克服している。ユーザー数の多いDCGの特権が、いつでも対戦相手が見つかること。Shadowverseでは本当にいつでも対戦相手がいる。それが深夜だろうと平日の真っ昼間だろうと。

 

と、このように評価出来る点は多い。しかし以下のような不満点が残る。

 

不満点:バランスが雑

※そもそものShadowverseにとっての良いバランスとは何かについてはまた別の記事で取り上げたい。

狂ったパワーカードが度々生まれる

カードゲームである以上、パワーカード(強いカード)のインフレからは逃れることが出来ない。それは重々承知しているが、それにしてもおかしなカードが生まれてしまうことがある。

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その代表例がこのヘクター。詳しい効果は説明すると大変なので端的に言えば、

  • 劣勢の時
  • 拮抗している時
  • 優勢の時

に使うと強いカード。つまりいつ使っても強い。公式大会では、「ヘクターを出されてピンチだ、さあどうなる?」と実況が煽ったら相手もヘクターを使って解決という興ざめな場面が生じたらしい。

最近はここまで狂ったカードは流石に無いが、それでも十分すぎるくらい強いカードたちが生まれている。

狂ったパワーカード同士でバランスを取ろうとしている

 狂ったパワーカードが生まれてしまうことは往々にしてよくあることだ。TCGの歴史を遡ってみればその例は山ほどある。だがその殆どが事故のように生まれてしまったものが多いのに対して、Shadowverseの場合は意図的なことが多いように見える。

例えば先程のヘクターはテコ入れのために作ったと開発者インタビューで語られている。*1しかしこのヘクターを使ったデッキでも同じ時期に他のパワーカードの数々が生まれ、一強とはならなかった。裏を返せば、ヘクターと肩を並べるほどのパワーカードを生み出してバランスを取りに行ったともいえる。

実際shadowverseでは往々にして
狂ったパワーカードの登場 → ナーフ(弱体化調整) → また新たなパワーカード
という流れが非常に多い。飽きないゲーム作りに寄与しているといった見方もあるが、私は少々大味すぎないかと思えて不満だ。

競技的な遊び方以外がしにくい

不特定多数の人間と遊べる負の側面でもあるが、競技的な遊び方すなわち勝利に直結した遊び方以外がしにくい。無論やろうと思えば出来るのだが…。私が言いたいことは、下の天才ブロガーによる名文を読むほうがわかりやすいと思います(媚を売る)

ringoce.hatenablog.jp

なお同じDCGのHearthStoneというゲームには酒場という特殊ルールが採用されたお遊びのようなモードがあり、Shadowverseにも似たようなモードがあれば…と日々妄想している。

コミュニティが荒れ気味

[狂ったパワーカードでバランスを取ろうとしていること]と[競技志向の強い遊び方しかないこと]が重なったことで、相乗効果としてパワーカードへの強い憎悪のようなものがコミュニティに散見される。自分にとってバランスが悪いと感じると、パワーカードを標的として糾弾する、という空気感が醸成されているため、不快な思いをすることもあった。

萌え萌え坊主めくり

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投票候補には男も獣も化け物も(⌒,_ゝ⌒)もいた

これは二周年記念の人気投票の結果だ。尽く女性キャラしか上位にいないことから萌え萌え坊主めくりと揶揄されたりした。個人的にイケメンキャラやおっさんキャラ獣キャラがいてもいい(通称:硬派バース)と思ったので不満。一周年記念の方では男もいたのに…。こういうバランスも雑

 

総評:ビジュアル100点の深入り非推奨なDCG

ビジュアル面について、そしてシステム周りについてはほとんど不満はない。強いていえばもっとカジュアルに遊べるモードや仕組みをシステム面で組み込んで欲しいといったところか。

反面パワーカードを作りすぎというところではやはり不満がある。特に最近のカードは軒並みこれでもかと効果を盛りすぎなので、もっとシンプルにして欲しいと思う。そうでないとせっかくの敷居の低さが台無しになり、プレイヤーの減少、そして待つのは破滅だ。

まとめれば、バランス面で不満はあるものの、それ以外は高品質にまとまったDCGということだ。気軽に始められて、カードは集めやすくて操作性もいい。しかし深く深くやり込もうとすればバランスの波に嫌が応でも揉まれることになる。

クソゲーと思ったら辞めろ

最後に、プレイヤー諸氏に言いたいことは、このゲームをクソゲーだと思ったら、クソだと騒ぐ前にそこでゲームを辞めるべきだということだ。確かにクソゲーな要素も十分備えているが、クソだとプレイヤーが言い続けてから一年以上が経過しても根本的な方針はあまり変わっていない。相変わらず狂ったパワーカードは出るし、バランス調整も雑だ。

だがそれをクソだと思ったあなたがプレイし続ける限り、開発者としてはあなたは楽しませるプレイヤーであり、あなたがプレイし続けていることは楽しませた実績とカウントされるのだ。

私は今のところ不満こそあれど楽しんでプレイしているクソゲーだと叫びたい時もあるが、楽しい時間のほうが長いのでネットに怨嗟のような書き込みはしていないし、これからもしたくない。ただもしもそうなったら辞めることにしている。(実際過去に一回辞めた)

Shadowverseは間違いなくよく出来た面白いDCGだ。そしてもしもあなたShadowverseを楽しめなくなる時がやって来たら、それは仕方ないことだし実際そうなっても何もおかしなことはない。ただ、叶うことならば、あなたが長く長く楽しめることを祈るばかりだ。

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とりあえずブログを始めてみました。

しばらくはまとまりもなく、思いついたネタを書いていくだけになるかと。

ただ自分がゲーマーなのでゲームについてのことを書いていきたいなあ。

 

現在のネタ

  • ゲームレビュー(いままでやってきたやつ)
  • ShadowVerseコスト考察