【Shadowverse】ナーフされたカードは何コスト踏み倒していたのか?①~コスト論考察:基本編~【シャドバ】
Shadowverseには狂ったパワーカードが多数存在するということを前の記事に書いた。
northblade.hatenablog.comこのようなカードの中には、運営から「このまま放置していてはバランスを保つのが難しくなる…」という理由でナーフ(弱体化調整)されたものが存在する。
一体ナーフされる前はどれだけ強かったのか、そしてナーフはどれだけの強さだったのかを知るために、コスト論を基本にして考察してみたい
が、その前に
第一回として、コスト論について大原則と基本的な3つのポイントを抑える記事からまとめたいと思う。ナーフされたカードたちにしか興味ない人は読み飛ばしてOK。
大原則:出来る限り古いカードを基準にする
ナーフされる前がいかに狂ったカードパワーだったかを考えるためには、普通が分からなければそもそも狂っているということが出来ない。そのため普通をしる必要があるが、カードゲームはカードパワーが年月とともにインフレしていくのが常識だ。そのため基準となるカードパワーを考える必要が出てくる。
そこで大原則として、出来る限り古いカードを基準にしてコスト論を考察していく。具体的には、類似のカード効果はベーシックカードと第一弾カードパックであるクラシックカードパックの中から探し、それを比較対象にしてコストを検証していく。もしも類似効果がそこから見つからなかった場合に限り、類似した効果の中から一番古いカードパックのカードを比較対象にすることにする。
基本:標準スタッツ
DCGで主に使われるスタッツという用語がある。TCGにはマナレシオという類義語もある。
スタッツとは"status"、つまりステータス(能力)のこと…
ではなく
"stats"="statistics(統計データ)の略らしい。ステータスの方が分かりやすいと思う。
Shadowverseではフォロワーの攻撃力と体力の合計値のことをスタッツという。この値が高いとスタッツがいいと言ったりする。
スタッツにはマナコストに対応した標準スタッツともいうべき基準があり、大体マナコストの二倍以下になっている。*1とはいえマナコストの二倍ちょうどはまず珍しく、普通はそれより1低い値が標準スタッツと見られることが多い。(例:4コストなら標準スタッツは大体7くらい。スタッツ7の"ゴリアテ"は普通のカードといえる)
基本:効果によるコストアップ
カードには効果がついているものがほとんどだ。基本的に効果がついた場合、その効果の強力さに応じてスタッツは標準スタッツより低くなることが多い。逆に言えば、普通のスタッツのカードが、効果を付与されたことで強力になりコストアップしたともいえる。
つまり[効果付きのカードのコスト]-[そのカードのスタッツ相当の標準スタッツのコスト]で効果のコストを算出できる。分かりにくい書き方すんな
例を挙げて説明しよう。上の”天剣の乙女”は、スタッツ8と標準スタッツ(9~10)より低いカードだが、'守護'という能力を持っている。この’守護’によってスタッツ8、すなわちコスト4のカードが、コスト5に上がったと見ることが出来る。ということで'守護'のコストは、5-4=1つまり1コスト相当の能力といえる。
基本:抱き合わせ商法
標準スタッツと効果分のコストだけで決まれば非常に話は簡単なのだが、仮にそうであれば狂ったパワーカードは生まれないはずだ。しかしそれでも生まれてしまう背景には、『抱き合わせ商法』ともいうべきコスト踏み倒しの常套手段がある。
『抱き合わせ商法』とは仮にフォロワーにスペルのような効果を付け合わせた時、そのコストが[フォロワーのスタッツ相当のコスト]+[スペルの相当コスト]ではなく、それよりも低くなる現象のこと。スペルよりもコストが重いため、その使いにくさを考慮してのことと思われる。
例として”ファフニール”を挙げよう。ファフニールはスタッツ18と9コストの標準スタッツよりも高いスタッツを持ちながら、”ノヴァフレア”という4コスト相当のスペルと同じ能力を持っている。本来であれば9+4=13コスト相当のカードなのだが、『抱き合わせ商法』により9コストのまま。4コスト分を踏み倒していることになる。なんだこの狂ったパワーカードは!ナーフはよ!*2
ということでコスト論の基本を抑えたところでこの記事は終了。
次回からナーフされたカード達のコストを考察していく。